• Maths

  • Je viens de trouver un très beau dossier sur la mesure des angles. 

     

    L'amplitude des angles

    Dossier PDF

     


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  • Dans un article précédent, je vous présentais le jeu du notaire. J'ai refait du matériel pour mes élèves qui n'ont jamais vu la division écrite. L'an dernier, l'école a fermé ses portes en mars et aucune nouvelle matière n'a été vue. Donc, je reprends à la base. 

     

    Démarche du jeu du notaire : ici

     

    Je choisis un élève pour faire le notaire, un autre pour faire le banquier et les derniers pour faire les héritiers. On joue chaque situation en utilisant le matériel (pièces et billets). Au fur et à mesure, on pose le calcul. 

     

    Matériel : ici

    Situations : ici


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  • Cette année, j'ai envie de faire mes révisions de fin d'année de façon plus "fun". Comme j'en parlais dans un précédent article (ici), je compte essayer de faire un Escape Game pour coller à mon thème agent secret

     

    C'est une première pour moi. J'ai donc lu les principes généraux d'un Escape Game. Mais, je ne compte tout de même pas enfermer mes élèves dans une pièce. Je ne voudrais pas avoir des ennuis par la suite avec les parents he

     

    Sur Pinterest, j'ai remarqué que certaines classes utilisaient ce principe en cadenassant des boites à chaussures au lieu de fermer la classe à clé. 

     

    1° Un bon Escape Game doit avoir un scénario pour lancer le jeu.

     

    Le voici :

    Mon 1er escape game de mathématiques

    En version word pour modifier le texte : ici

     

    2° Il faut également des défis, des énigmes à résoudre. J'ai donc préparé mes questions de révisions sur différents domaines. Les couleurs correspondent aux différentes équipes. Je les placerai dans les enveloppes à retrouver dans la classe. 

     

    Mon 1er escape game de mathématiques

    Révisions math juin en PDF

    Révisions math juin version Word

    En photos :

    Mon 1er escape game de mathématiques

     

    Mon 1er escape game de mathématiques

     

    3° J'ai préparé mes boites fermées par un cadenas à code. Elles correspondront à la fameuse mallette de l'inspecteur Little. 

     

    En photo :

    Mon 1er escape game de mathématiques

     

    4° A chaque énigme réussi, mes agents secrets recevront un morceau du code secret. Lorsque le code secret sera découvert, ils pourront ouvrir la mallette de l'inspecteur Little. Ils découvriront les indices concernant l'identité du voleur. Grâce à ceux-ci, ils devront essayer de trouver de qui il s'agit. 

     

    a) Les morceaux du code secret :

    Ils recevront 7 pièces de puzzle. A l'arrière, 3 chiffres seront écrits sur un papier spécial filtre rouge.

    Ils devront utiliser leur loupe d'agent secret (utilisée pour le loto du comportement) pour lire les chiffres. Ils devront trouver la bonne combinaison car les chiffres ne seront pas dans l'ordre. 

     

    Puzzle et code

    En photos :

    Mon 1er escape game de mathématiques

     

    Mon 1er escape game de mathématiques

     

    b) Les indices de la mallette :

    Photos des suspects

      

    Les notes de l'inspecteur Little

     

     

    Bon, voilà, je suis prête pour mon premier Escape Game. Je reviens vers vous pour faire un bilan. Je n'ai aucun doute quant à la motivation que cela créera chez mes élèves. Par contre, au niveau, organisation... J'espère que je vais gérer ^^

     

    Affaire à suivre !


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  • En farfouillant sur Pinterest, cherchant une idée pour terminer l'année en rapport avec mon thème..., j'ai découvert le principe des Escape Games.  

     

    Qu'est-ce que c'est ? 

    Un Escape Game est un jeu d'évasion (virtuel ou non), à réaliser en groupes et construit sur une succession d'énigmes permettant d'atteindre un but. 

     

    Les participants sont enfermés à l'intérieur d'une salle et doivent tenter de sortir en moins de 60 minutes. 

     

    Comment se déroule un Escape Game ?

    Après une petite présentation des règles générales et de la mise en situation (l'histoire), le groupe de joueurs commence à explorer la salle, à chercher des indices et à résoudre des défis un par un afin de s'évader en moins de 60 minutes. 

     

    Objectif :

    Les Escape Games sont excellents pour la cohésion d'équipe. Une fois la porte fermée, votre groupe se concentrera sur le but singulier de travailler ensemble et d'essayer de sortir dans les temps.  

     

    Quelques composants typiques d'un Escape Game :

    serrures, clés, cadenas, codes...

     

    Pour avancer et ouvrir certaines portes ou coffres, vous devrez trouver des clés ou codes numériques dans la pièce qui déverrouilleront certaines serrures. 

     

    Et pourquoi, en classe ? 

    Je pense que ce serait génial de pouvoir en faire un en classe. Je suis sûre que mes élèves adoreraient ça. Ce serait un outil pédagogique excellent. J'ai vraiment envie de tenter l'aventure. Mes défis porteront sur des exercices de révisions en mathématiques. 

     

    Voici quelques images trouvées sur Pinterest qui vont m'aider à préparer mon premier Escape Game. 

     

    Escape game

                                          le chrono sur l'ordinateur            des boites fermées avec des cadenas à code      

     

    Escape game

              des idées de cachettes                               des enveloppes avec les défis

     

    Escape game

                                                            utilisation du filtre rouge (je prendrai mes loupes)

     

    Escape game

                        des idées pour rendre le jeu intéressant

     

    Escape game

    laser et encre invisible

     

    Mon tableau sur Pinterest

    Escape game

       Cliquez sur l'image

     

     

     

    A suivre ^^


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  • Voici un jeu qui permet de travailler les nombres positifs et négatifs.

     

    Jeu pour 2

    But du jeu : rester le plus proche de zéro

     

    Matériel :

    - le plateau de jeu

    - un jeu de 52 cartes

    - 2 pions

     

    Règle du jeu :

    - Distribuer 6 cartes par joueur.

    - Placer 2 pions sur la case zéro.

    - Placer la pioche sur la table.

    - Le 1er joueur prend une carte de la pioche pour compléter son jeu.

    Soit, il dépose une carte devant lui et déplace son pion selon le code.

    Soit, il place une carte de son jeu à côté de la pioche et ne déplace pas son pion.

    - Le 2e joueur joue à son tour.

     

    Code :

    - Cœurs et carreaux (rouges) ont des valeurs positives et font avancer.

    - Piques et trèfles (noirs) ont des valeurs négatives et font reculer.

    - Les cartes valent leur valeur faciale ; le valet 11, la dame 12 et le roi 13.

     

    Joue avec les nombres négatifs

    Plateau


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  • Publication initiale le 22 juillet 2015

    Ajout du niveau 4 (nouvelle maison et nouvelles situations)

     

    J'apprécie beaucoup les jeux de réflexion. Je vous en propose un aujourd'hui. Connaissez-vous le jeu "Crazy office" ?

    Crazy office

    C'est un jeu de déduction qui demande beaucoup de logique et de perspicacité. 

    L'inconvénient, c'est un jeu plutôt individuel.

    Voici ma version afin d'y jouer avec l'ensemble de la classe.

    Crazy office

    Matériel à prévoir : des plaques individuelles (pour chaque élève) représentant la maison avec 5 pièces, 5 étiquettes-personnages, 5 étiquettes-objets, les indications pour les emplacements. 

    Remarque : Il faudrait prévoir un système avec des pièces détachées (à scratcher peut-être) car dans les niveaux suivants, la maison se présente sous différentes formes (ex : à deux étages...). Chaque niveau se compose de 10 situations différentes.

     

     la maison, les personnages et les objets

     Version agrandie (pour le tableau)

    But du jeu :

    C'est le jour du grand déménagement et c'est le bazar. La nouvelle maison est terminée et la famille Dujardin s'agitent dans tous les sens lors de l'emménagement. Faut-il mettre la plante dans la pièce bleue ou sous les combles ? C'est à en perdre la tête ! Mais pas de panique. En suivant habilement les indications, on peut s'en sortir rapidement. Pour résoudre les différentes situations et mettre de l'ordre, il va falloir faire preuve de sens logique et de déduction.

    Suis donc les indications. Dans chaque pièce, il doit toujours y avoir exactement un personnage et un objet. Peu importe cependant que le personnage se trouve à gauche ou à droite de l'objet dans une pièce.

     

     Voici les différentes explications des indications à suivre :

    Les indications

    Voici le niveau 1 (le niveau débutant) :

    Situations (de 1 à 10)

    Correctif

     Voici le niveau 2 (le niveau avancé) :

    La nouvelle maison

    Situations (de 11 à 20)

    Nouvelle indication

     

    Voici le niveau 3 (le niveau expert) :  

    La nouvelle maison

    Situations (de 21 à 30)

     

     

    Voici le niveau 4 (le niveau master) :

    La nouvelle maison

     Situations (de 31 à 40)


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  • Cette semaine, je vais travailler sur les combinaisons. Pour démarrer, je compte leur donner deux exercices où ils doivent colorier des combinaisons restreintes par un nombre précis.

    Combinaisons

    PDF

     

    Ensuite, mes élèves recevront les problèmes 1 et 2 à faire individuellement.

    Pour le problème 3, je mettrai mes élèves par groupe de 3 en leur demandant de trouver une démarche.

    Enfin, lors de l'étape de vérification, ils pourront les colorier.

     

    Combinaisons

    PDF

     

     

    Je complète mon article avec des exercices sur la combinaison de chiffres pour obtenir des nombres différents.

     

    Exemple :

    Combien de nombres de 3 chiffres différents peuvent s’écrire avec les chiffres 3,5,8 ? …………

    Note-les :

    358 – 385 - ………………………………………………………………………………………………

     

    PDF


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  • Voici un jeu de cartes qui permet de manipuler (additions et soustractions) les nombres jusque 10. Je compte l'utiliser en remédiation pour une élève qui a des problèmes de représentations des 20 premiers nombres.

      

    Jeu pour calculer jusque 10

     

     Jeu de cartes

     (à imprimer en plusieurs exemplaires)

     

    Règle du jeu

    Chaque joueur possède trois cartes en mains. Sur ces cartes sont indiquées des valeurs allant de 0 à 10.

     

    Le but du jeu est de se défausser de ses cartes de manière à ce que la valeur totale de la pile soit égale à 10. En dessous, ça ne compte pas. Au-dessus, c'est le joueur à votre droite qui remporte la défausse.

     

    Si tout n'était qu'une question d'addition cela serait beaucoup trop simple. Certaines cartes s'additionnent ou se retranchent au bon vouloir du joueur.

     

    Les cartes zéro réduisent à néant les efforts de vos adversaires en remettant à zéro la valeur de la pile. Si une carte posée a la même valeur que la carte précédente, le joueur qui la pose décide soit d'ajouter sa carte normalement, soit de faire repartir la valeur de la pile au nombre indiqué par sa carte.

     

    Toutes ces manipulations doivent vous servir à remporter la pile de défausse! Le joueur avec le plus de cartes lorsque la pioche est épuisée gagne la partie.

     


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