• En formation pédagogique sur le numérique, j'ai appris, entre autre, à créer un livre numérique. 

     

    Pour commencer, il faut installer Google Chrome. Dans le moteur de recherche, je tape Book Creator (https://bookcreator.com).

    Livre numérique

     

     Je descends :

    Livre numérique

     

    J'obtiens cette page. 

    Livre numérique

     

    Il faut ensuite choisir un modèle, un format. 

    Livre numérique

     

    Je peux alors commencer à compléter mon livre numérique.

    Livre numérique

     

    Je peux taper du texte, insérer des photos, des vidéos... 

    Livre numérique

     

    L'icône i permet de modifier la mise en forme (taille de l'écriture par exemple). 

    Les flèches permettent de changer de page.

     

    Quand on a terminé notre livre. On clique sur visualiser. On peut ensuite le partager en créant un lien (pour donner aux parents par exemple).

    Livre numérique

     

    Je peux créer un lien, télécharger mon livret en PDF (pas d'intérêt s'il y a des vidéos) ou l'imprimer en format papier. 

    Livre numérique

    Je donne un titre à mon livre. 

    Livre numérique

     

    Il suffit de copier le lien et de le coller dans le journal de classe des enfants. Les parents entreront dans Google Chrome et en tapant le lien, ils pourront lire le livre numérique. 

     

    C'est tout simple !

     


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  • Je vous parlais, il y a peu, de notre entrée dans l'ère du numérique, au sein de notre école. Lors de notre dernière journée de formation sur le numérique, nous avons pu faire certaines demandes selon nos besoins.

     

    Notre demande ? Comment mettre les devoirs en ligne ? Et là, surprise, le formateur nous parle de "Beneylu School". J'étais ravie puisque nous l'utilisions déjà pour notre blog de classe (mes autres tutoriels ici).

    Donc, c'est parti ! Il faut maintenant tester pour, je l'espère, ensuite approuver.

     

    J'ai créé un petit tutoriel pour les enseignants : 

     

    Voici un autre tutoriel pour les élèves :

     

     Avantages :

    - économie de papiers (certains devoirs seront quand même donnés sur feuille ; par exemple, la géométrie),

    - moins de photocopies,

    - utilisation des nouvelles technologies,

    - gain de temps,

    - rendre les devoirs plus "ludiques",

    - économie d'argent (plus besoin d'acheter des journaux de classe),

    - plus d'excuses :

    "Madame, j'ai perdu mon devoir ; je n'ai pas su le faire"

    "Madame, j'ai oublié ma farde de devoirs dans mon banc".

    ...

     

    Petit bilan dans quelques semaines après le test avec mes élèves... (affaire à suivre) !


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  • On nous demande de plus en plus d'intégrer le numérique dans nos écoles. Ce n'est pas toujours facile lorsqu'on n'est pas équipé d'un TBI ou d'un VPI.  

     

    Voici une application gratuite qui nous a été présentée lors d'une formation pédagogique sur le numérique : Plickers.

     

    J'avais déjà lu un article à ce sujet sur le blog de Mallory (aller voir son tutoriel d'installation) mais à l'époque, je n'avais pas de smartphone ni de tablette pour scanner les QR codes. Depuis lors, j'ai testé l'application dans ma classe. Mes élèves ont adoré. C'est un outil différent qui permet d'avoir un résultat direct à une question posée (choix multiples ou vrai/faux).

     

    Démarche :

    1° Aller sur le site Plickers.com

    2° Créer un compte.

    3° Encoder ses élèves.

    Plickers

     

    4° Imprimer les QR codes pour les élèves et les plastifier. Chaque élève a son propre code.

    Plickers

    5° Installer l'application sur son smartphone ou sur sa tablette.

    6° Créer des questions qui pourront être posées aux élèves ou projetées au tableau.

    7° Les élèves tournent leur code pour présenter leur réponse. 

    Plickers

    8° Scanner les QR codes. Les réponses apparaissent directement sur son smartphone ou sur sa tablette. L'enseignant découvre tout de suite quel élève a bien répondu ou non.

    Plickers

     

    Plickers

     

    On peut donc se servir de cette application comme évaluation formative. Ainsi, on peut aller travailler avec ceux qui ont des difficultés.  

     

    Je pense utiliser cette application en début d'activité pour vérifier les prérequis mais aussi en fin de leçon pour vérifier les acquis.

     

    Une autre utilisation ? sous forme de jeu

    On partage la classe en deux équipes. Chaque groupe crée des questions qui seront posées à l'autre équipe. Ils devront ainsi poser correctement des questions ; y réfléchir afin de tester l'autre partie de la classe ; encoder des réponses correctes et fausses...

     


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  • Publication initiale le 22/02/2016

    Ajout de la fiche 1

     

    Aujourd'hui, Internet fait partie de la vie des jeunes. Beaucoup d'entre eux n'imaginent plus pouvoir sans passer. Loin de constituer un monde virtuel, Internet représente pour eux un moyen pour être ensemble grâce aux réseaux sociaux et aux différentes messageries.

     

    Beaucoup de découvertes, d'aventures et de liens sociaux se jouent sur cette toile : on peut y faire des rencontres, écrire et diffuser ses textes, se mettre en scène à l'aide de vidéos, bavarder en ligne, découvrir le monde de la connaissance, jouer seul(e) ou avec les autres...

     

    Bref, pour les jeunes, Internet représente un nouvel espace social. Mais, Internet est aussi entré dans la vie des jeunes sans conseil et sans repère... sans adultes pour les accompagner dans ce nouvel espace social. Pourtant, les jeunes sont souvent désireux d'un accompagnement pour les aider à réfléchir sur leurs pratiques, à faire les bons choix sur les conduites à tenir ou encore à négocier des situations critiques...

     

    Mon objectif : Susciter une réflexion sur les opportunités et les risques d'Internet sans le diaboliser.

     

    Compétences :

    - Au travers d'une attitude réflexive sur ses pratiques, se connaître, prendre confiance en soi,

    - Connaître les autres et accepter les différences : écouter, dialoguer, travailler en équipe, laisser s'exprimer.

     

    Un jeu-diagnostic :

    Ce jeu vise à aider les jeunes à identifier leurs propres comportements sur la toile. Il permet une réflexion et un partage d'expériences entre enseignant et élèves.

    Les portraits sont construits pour susciter le questionnement chez l'élève.

     

    1ère étape :

    - Distribuer les deux séries de questions et la feuille de consignes "A la recherche de mon portrait".

    - Répondre individuellement aux questions à choix multiples.

     

    Sur Internet, j'aime....

     

    Sur Internet, je suis plutôt...

     

    En fonction de ses réponses, l'élève obtient un certain nombre de symboles et de points qu'il additionne au terme de chaque série de questions. En fonction du symbole majoritaire de ses réponses, l'élève reçoit la fiche-portrait correspondante.

    Chaque fiche donne le descriptif de son portrait. L'élève peut ainsi identifier son profil par rapport à son attitude sur la toile. Ce n'est pas un test stigmatisant le jeune dans un schéma figé et stéréotypé. Il s'agit plutôt d'une zone d'utilisateur et non une attribution stricte d'un profil. Cela permet de se donner une idée, une position...

     

    2e étape :

    Constituer des petits groupes de jeunes ayant les mêmes profils. Le groupe obtient la fiche-portrait, la lit et la travaille. Des questions après chaque descriptif de portrait amorcent leur réflexion : quelles sont les raisons qui les poussent à adopter de telles pratiques ? quels sont leurs risques et conséquences pour soi et pour les autres ? 

     

    Un porte-parole (par groupe) lira enfin devant la classe le descriptif des portraits de la fiche du groupe et leurs réponses.

     

    Fiche 1 

    Fiche 2 (à venir)

    Fiche 3 (à venir)

    Fiche 4  (à venir)

     

     3e étape :

    Laisser chaque élève s'exprimer sur sa réflexion par rapport à son attitude sur la toile.

     

    Pour aller plus loin...

    Préparer une activité sur le cyberharcèlement. 

    En effet, beaucoup d'adolescents sont harcelés sur les réseaux sociaux et finissent même par se suicider. Comment réagir aux cyberharcèlements ?

     

    Un lien vers le blog de Val 10 et la petite vidéo Vinz et Lou sur Internet "Pas de rendez-vous" : ici

     

    Un autre lien vers le blog de Craie Hâtive avec une vidéo explicative sur "Pourquoi Facebook est-il interdit aux moins de 13 ans ?" : ici.

     

    Voilà d'autres vidéos assez sympas de Vinz et Lou :

     

     

     


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  • Chez nous, point de TBI cry 

    Mais, mon école vient de faire l'acquisition d'un vidéoprojecteur cool

     

    Vidéoprojecteur

     

    Je suis comme un enfant qui vient de déballer son cadeau de Noël ! 

    Vidéoprojecteur

     

    Bon, allez, on se calme, on réfléchit et on teste ! he

     

    Vidéoprojecteur

     

    J'ai déjà trouvé des ressources intéressantes chez Ritamoutarde.

    J'y ai vu, en suivant des liens, un exemple de création d'un livre interactif style diaporama... J'espère que ce n'est pas trop difficile à réaliser. J'aimerais en faire un sur la sécurité routière suite à notre rallye pédestre de vendredi dernier. Voici un exemple : ici

     


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  •  Publication initiale le 29 octobre 2015

    Ajout de fiches-outils

     

    Je vous parlais dans un précédent article de la création de notre blog de classe (ici).

     

    Voici un premier tutoriel explicatif pour mes élèves :

     

    Beneylu School

     

    J'ai préparé des fiches-outils pour mes élèves. Ils pourront les consulter au besoin.

    Ecrire un article

     Mettre en page

    Insérer des photos 


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  • Cette année, je ne donne plus cours d'informatique car à la place, je donne cours d'anglais à mes élèves (pénurie de prof de seconde langue).

     

    J'aime utiliser les Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication (NTIC). J'ai donc décidé de me lancer dans la création d'un blog pour ma classe et par la même occasion, pour mon école.

     

    Grâce aux compétences de Val dans le domaine (voir son article ici), j'ai reçu, suite à nos échanges, les informations qui me manquaient pour me lancer.

     

    Nous allons avoir prochainement un blog de classe sur BENEYLU SCHOOL.

    Blog de classe

     

    J'ai hâte de proposer l'idée à mes élèves qui seront, c'est certain, très enchantés.

     

    Ca y est ! Blog créé... C'est parti pour une autre aventure...

     


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  • Petite dédicace pour mes amies MultiK et Val 10 qui se lancent dans un projet sur le Tour du Monde...

     

    L'année dernière, j'ai fabriqué ce jeu avec mes élèves de 3e années lors du cours d'informatique. Le plateau de jeu est en 3 parties (3 x A3).  Il représente le monde et la traversée des continents.

    Le tour du monde

     

     

    Voici les différents éléments à assembler pour réaliser le jeu : le titre, la carte et les cases rondes.

    Plateau de jeu

    Règle du jeu :

    La case départ se trouve en Amérique du Nord et les explorateurs doivent traverser tous les continents (en suivant les flèches) pour atteindre le centre de l'Europe (case avec une croix). Chaque joueur lance le dé et avance avec son pion.

    Lorsqu'il tombe sur une case :

    - mauve, verte, jaune ou rouge, il doit répondre à une question. Si la réponse est correcte, il peut avancer de deux cases si par contre, elle est fausse, il doit reculer de deux cases.

    - noire (c'est une case "bombe"), il recule de 5 cases.

    - eau (case bleu clair), il tombe dans l'eau et retourne en arrière jusqu'à la dernière case terre (case brune). Il place alors à l'endroit où il est tombé un radeau. Le radeau est une case brune que j'ai plastifiée et découpée en forme de carré. Le prochain joueur pourra marcher dessus.

    Le gagnant est celui qui est arrivé en premier sur la case avec la croix.

    Petite astuce :

    Au total, j'ai fabriqué 6 radeaux. Donc, lorsqu'ils sont tous placés sur le plateau de jeu et qu'il faut en remettre un (parce qu'un explorateur est à nouveau tombé dans l'eau), on prend le radeau le plus éloigné et on l'avance. Si un pion est placé dessus, l'explorateur avance avec le radeau et se retrouve en première position. Astuce que les élèves aiment beaucoup...

     

    Ce jeu peut-être utilisé dans n'importe quel domaine. Il suffit de faire des questions en fonction du domaine que l'on veut travailler.

     


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